243's 게임&애니메이션 Archive

unreal engine

언리얼 학습일지-16-컨트롤 릭

243 2021. 6. 18. 17:30





Control Rig 는 리거와 애니메이터에게 아티스트 친화적 인 인터페이스로 유연하고 역동적이며 절차적인 캐릭터를 생성 할 수있는 도구를 제공하도록 설계된 노드 기반 리깅 시스템입니다. Blueprint와 달리 Control Rig는 RigVM이라는 자체 경량 VM을 사용하여 매우 효율적인 포즈 계산을 제공합니다. 사용자는 컨트롤 리그 그래프에서 Rig Units 라는 노드를 함께 연결하여 런타임 및 애니메이션 리그를 만들 수 있습니다 .







이것은 언리얼의 컨트롤 릭 기능을 활용한 애니메이션이다.
모캡으로 딴 애니메이션이기 때문에 원래는 평지를 달리는 모션인데 컨트롤 릭이 자동으로
기울기가 있는 땅을 인식해서 그에 맞게 발의 기울기나 몸의 기울기를 조정해주는 것이다.
(제가 한 작업 아닙니다 페북 링크 첨부하려고 했는데 사용자 그룹 공개라 추후 출처 쓸 수 있는 방법 찾아보고 안되면 내릴 예정입니다)








마켓플레이스에서 컨트롤 릭 마네킹을 무료로 다운받을 수 있다.







이런 식으로 생겼는데 이 릭 그래프를 복붙해서 조금의 조정 후 다른 캐릭터에 적용시킬 수 있다고 한다.








다른 캐릭터를 가져와서 우클릭 - 컨트롤 릭 생성을 클릭한다.








생성하고 이름을 Root으로 설정한다.








오른쪽 디테일 탭에서 기즈모 형태를 바꿀 수 있다.







헥사곤으로 설정하면 이렇게 된다.








다시 생성해서 Hips로 이름 바꾼 후 엉덩이 위치로 올린다.







우클릭 후 가장 가까운 본에서 초기 트랜스폼 설정을 누른다.







그럼 기즈모가 90도 위로 향해있는데 회전값을 90도 줘서 다시 눕게한다.
위에 있는 트랜스폼 말고 반드시 기즈모 트랜스폼으로 조정해야 한다.








아까 컨트롤릭 마네킹에서 Root&Pelvis 부분을 복사해온다.
위 사진과 같이 설정해준다. (아까는 Hips로 이름설정을 했는데 Hips_Ctrl로 바꿔준다.)








똑같은 방법으로 Spine도 추가해준다.








허..허리가 활처럼 잘 휘는 것을 확인할 수 있다.








허리는 로테이트 값만 필요하기 때문에(허리가 늘어날 순 없잖아)
컨트롤 타입을 Rotate로 바꾼다.
또 테스트한답시고 이리저리 돌려보고 컨트롤 제트를 누르면 안된다.
반드시 커렌트 로테이터 탭에서 직접 0 을 입력해서 되돌려 놓아야한다.



이런 식으로 기즈모를 만들고 복붙해서 타깃만 바꿔주는 식으로 하면 된다..














언리얼에서 애니메이션을 직접 수정하고 싶을 때, 컨트롤 릭이 부여된 캐릭터에 한해서 애니메이션을 컨트롤 릭에 구울 수 있다.

매 프레임에 키가 구워지기 때문에 시퀀서에서 직접 키를 수정하는 방식으로 액팅을 할 수 있다.




이런 식으로 구워진다.





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금요일이다 무야호~