언리얼 학습일지-1-기초 흝기
레이 트레이싱- 수학적으로 광선을 추적하는 방식. 훨씬 부드럽고 사실적임
언리얼 작업할 때 처음에는 끈다
여러개의 에디터를 관리하며 편집하는 방식
레벨 에디터-모든 배치는 레벨 에디터에서 이루어짐
환경 개발,3d메시 추가,프로젝트 개발
뷰포트 옵션(fps,뷰포트 레이아웃 등)
f 오브젝트 포커싱
alt+f+왼,오 - 포커싱 이애니메이션 구현 가능
컨트롤 알트-드래그
블루프린트는 직관적인 노드 기반 프로그래밍 언어이며 새로운 액터와 스크립트 레벨 이벤트를 제작하기 위해 사용
액터 블루프린트와 레벨이벤트는 다름
머티리얼 에디터- 노드에 기반한 그래프 인터페이스, 스태틱 메쉬나 스켈레탈 메쉬와 같은 머티리얼을 제작할 수 있게 함
스켈레탈 메시- 폴리곤 세트, 그리고 폴리곤 버텍스를 생동감 있게 만드는 상호 연결된 본의 계층세트로 구성
지오메트리 브러시는 언리얼엔진에서 레벨 구축을 위한 가장 기본적인 툴이다.
일반적으로 프로젝트의 초기 단계에서 사용해서, 3d모델링 툴에 접근할 수 없는 사람들이 레벨을 구축하고, 레벨과 오브젝트를 신속하게 프로토타이핑할 수 있다.
지오메트리, 블록아웃, 그레이박싱, 프로토타입, 화이트룸 등으로 불린다.
지오메트리는 스태틱 액터와 다르다.
랜드스케이프- 개발 파이프라인을 간소화하고 동적 최적화를 위해 언리얼 엔진 내부에 랜드스케이프를 사용하여 대규모 실외 환경을 개발한다. 불규칙한 지형에 특화
머티리얼- 메시에 적용하여 씬의 시각적 모습을 조절하는 에셋이다. 물체를 만드는 표면의 유형을 말한다.
데칼- 레벨에 있는 메시에 투사한 머티리얼이며, 스태틱 메시와 스텔레칼 메시를 포함된다. 데칼을 이용하여 월드에 변화를 주거나 그을린 자국이나 문양을 새길 수 있다.
스태틱 라이트- 고정된 액터와 광원에 사용. 새도우를 베이킹(빌드)
무버블(다이나믹,동적)라이트-실시간으로 빌드하는 라이트. 스태틱보다 퀄리티 낮음
렉트 라이트-벽에 붙이는 사각형 라이트
스카이 라이트-디렉셔널과 함께 써야함. 푸른 빛 감돎
오늘은 마켓플레이스에서 무료로 다운받은 레벨을 개조(?)하는 작업을 해봤다.
이렇게 저편의 바위와 이어지지 않은 상태인데 이어보자~
기존에 있던 여러가지 에셋들을 끌어와서 어찌저찌 잇다가... 다 잇진 못했다 (너무 멀어..)
본격적으로 언리얼 기초를 싹 흝고...생각보다 어렵진 않을 것 같은데 역시나 뷰포트 조작 방식이 적응이 안된다(...)
오늘은 집 가서 밥 먹고 헬스가야지~