언리얼 학습일지-7-레벨디자인
오늘은 언리얼의 꽃 레벨 디자인 파트이다~..
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“레벨디자인은 구조와 소품, 도전을 재미있고 흥미롭게 배치하는 것을 말한다”
레벨디자인은 리얼타임 엔진을 도입하면서 가장 눈에 띄게 작업 효율화와 생산성이 증가한 파트이다.
- > 이유는 빠른 디자인과 반영, 그리고 평가를 다시 반영하는 반복이 가능하기 때문
새로운 레벨을 설계할 때, 개발을 체계적으로 진행하는 것이 중요하다.
현재 개발 중인 게임의 수준을 평가하고, 어떤 게임 메커니즘을 짜내고 구축할 수 있는지 확인한다. 플레이어가 어떻게 월드를 보고, 어떻게 주변 환경에 대한 정보를 얻는지 평가해야 한다.
화이트룸은 하나의 환경이며, 레벨의 클린 테스트 버전으로 개발되어 빠르게 테스트할 수 있고, 일반적으로 브러쉬로 구성되어 반복할 수 있다.
(=블록아웃, 그레이박싱, 프로토타입(공간+기능), 프리비즈(공간+연출), 지오메트리 작업)
화이트 룸 제작의 장점
- 디자이너가 건축적 작업을 하지 않고도 공간적 환경과 게임성을 테스트할 수 있다.
- 게임 플레이 테스트와 디자인을 위한 빠른 번복을 가능하게 한다.
미학 : 초기 메싱
화이트룸을 완성하고 레벨이 첫 테스트 단계를 넘어서고, 다음 해야 할 일은 환경 메시 작업을 시작하는 것이다. 즉 스태틱 메시를 추가하여, 세부 묘사를 더하고 특정 테마를 환경에 적용하는 것이다.
이 단계를 시작하기 전에, 일반적으로 컨셉아트를 만들거나 또는 기존 에셋 도구 모음을 이용하여 게임에 있는 기존 레벨의 모양과 일치하도록 맵의 모양을 개발한다.
미학 : 초기 라이팅
라이팅 패스에서는 최종 라이트를 레벨 전체에 배치한다. 단지 기본적인 라이트를 제공하는 것이 아니라, 이 라이트가 레벨의 최종 원하는 모양과 느낌에 맞게 설정을 변경한다.
포스트 프로세스 이펙트 또한 이 단계에서 조정하며, 다시 레벨의 최종 모습과 느낌에 맞춘다.
미학 : 콜리전 퍼포먼스 테스트하기
레벨 제작 중 특히 최종 미학 단계에서, 퍼포먼스 프로파일링과 콜리전 테스트를 수행하는 것이 중요하다.
미학 : 폴리시 패스
어떤 마무리 손질을 레벨에 추가하고, 환경 전반에 걸쳐 작은 변화를 만든다.
이펙트, 리플렉션 캡처 액터와 같은 최종 메시 또는 라이팅을 레벨에 추가할 수 있다.
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오픈월드 vs 선형설계
게임 개발 스튜디오는 전통적이며 선형적인 환경보다 오픈월드 경험을 개발하는 데 집중한다
기믹과 후크
맵을 기억에 남게 하기 위해 다양한 기믹과 후크를 사용한다.
레벨디자인은 크게
환경디자인(Background Art+Concept)
레벨디자인(UX Design+Concept)
의 영역으로 나뉜다.
장르마다 레벨디자인의 방법은 크게 다르고, 같은 장르라고 하더라도 추구하는 게임성이나 시스템에 따라 레벨디자인의 방법론이 크게 다르다.
기획 파트의 레벨디자인
- 스토리 제작, 게임 플레이 기획, 참고 자료 정리, 이동 경로 설계, 평면도 제작, 맵 설명, 오브젝트 및 이펙트 리스트, 퀘스트 설계, 몬스터 설계
그래픽 파트의 레벨디자인
- 지형 생성, 맵 텍스쳐링, 오브젝트 배치, 라이팅 설정, 동선 구현, 이동 제한 지역 설정
프로그램 파트의 레벨디자인
- 이벤트 스크립트
레벨 디자인 설계
- 모든 미션에는 이야기가 있고, 배치된 오브젝트는 의미 없는 것이 없다.
- 해당 장소가 왜 만들어졌는지 설명해 보도록 한다.
- 플레이어가 해당 장소에 존재해야 하는 이유를 설명해 보도록 한다.
- 플레이어가 해당 장소에 오기까지 어떤 일들을 겪으면서 왔는지 살펴본다.
- 배경에 대한 설정은 플레이어에게 분위기를 전달함과 동시에 긴장김과 스토리에 대한 강약 조절을 할 수 있도록 한다.
- 맵을 설계하는 것은 주변 환경과 콘셉트를 정하고 플레이 동선을 설정하여 가상의
공간을 구체화해 나가는 것이다.
- 간단한 프로토타입을 통해 맵을 시각화 해 나가는 것이 좋다.
- 무조건 복잡한 맵을 만드는 것보다는 가이드 요소를 넣고, 반복적인 규칙을 통해
유저와의 무언의 약속으로 게임속에서 헤매지 않게 해주는 것이 중요하다.
- 게임을 진행하는 동선의 총 길이를 계산하고 게임이 진행되는 전체 시간을 계산해 보도록 한다.
- 게임 시간은 거리와 완전하게 비례하지 않을 수도 있다.
- 맵 사이즈 : 만들어질 맵의 가로 세로, 전체 크기와 활동 가능한 영역을 설계
- 블로킹 지역 : 플레이어가 갈 수 없는 지역을 설정한다. 높은 빌딩, 절벽, 낭떠러지 등은 갈 수 없다.
- 시작 지점 : 해당 맵을 진행하는 시작 지점으로 캐릭터가 등장하는 장소이다.
- 출구 : 캐릭터가 모든 임무를 마치고 맵을 빠져나가는 장소이다.
- 주요 동선 : 시작 지점부터 출구까지 한번에 갈 수 있는 동선으로 게임의 스토리와 직결되는 퀘스트를 진행하는 동선이다.
- 체크 포인트 : 유저가 게임 진행을 하다가 중간 저장을 할 수 있는 곳이며 주로 리스폰 포인트가 되기도 한다.
- 이벤트 영상 : 동영상 등을 통해 스토리를 전달하고 동기부여를 할 때 사용한다.
- 포탈 : 순간이동으로 이동 시간을 단축하거나 다른 장소로 보내는 역할을 한다.
- 그 외 npc, 사냥터 등등
- 콘텐츠를 소비한다는 것은 곧 플레이어의 시간을 할애한다는 것을 의미한다.
- 라이트 유저와 헤비유저의 특성을 파악하여 게임의 플레이타임을 설정한다.
- 게임 방식과 콘텐츠의 특징에 따라서 플레이타임은 다르게 설정된다.
- 계속된 플레이보다는 중간에 휴식을 제공해주기도 한다.
- 게임의 콘텐츠와 방식에 따라 플레이타임을 다르게한다.
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레벨디자인 기획서
포함시켜야 하는 정보)
- 장소 : 배경은 어디인가
- 시간 : 시간은 고정인가? 유동적인가? 게임 속에서 시간의 흐름이 표현되는가?
- 날씨 : 어떤 날씨인가? 시간의 흐름에 따라 날씨가 변하는가?
- 스토리 구조
- 지형 지도
- 구체적인 목표와 목적
- 하위목표와 하위목적
- 지형의 형태
- 오브젝트
- 시각 효과
- 사운드와 음악
등등….
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이러한 개념들을 반영해서 마켓플레이스나 퀵셀의 프리 에셋을 사용해 기획서부터 레벨까지 직접 제작해보자~..