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언리얼 엔진으로 제작한 단편 애니메이션 제작과정

243 2021. 7. 30. 15:01

 

 

약 3주 동안 저 포함 4명이 팀을 이뤄 단편 애니메이션을 제작하였는데요, 

언리얼으로 애니메이션 뽑는 과정을 공유하면 좋을 것 같아 글을 써봅니다.

 

저번 개인적으로 한 애니메이션 클립 작업보다는 볼륨이 있고 분량이 긴 편이라 

배운 게 많고(고통도 많고) 여러모로 좋은 경험이 된 프로젝트였습니다.

 

제가 맡은 파트는 스토리(공동), 레벨디자인(공장내부), 애니메이션(팀원 전체 공동분담), 캐릭터 블루프린트 제작 정도이네요.

모두가 액팅이 주 분야가 아니기에 공평하게 분배한 비하인드가 있습니다..ㅋㅋㅋㅋ

 

 

 

 

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인간이 아닌 로봇이 업무를 처리해 빠르고 정확하기로 유명한 택배회사 F&C,
그 F&C
에서 일하는 두 로봇 TO-B와 VI-TA는 오늘도 여느때와 다름없이 창고에서 택배를 분류하는 일을 한다. 그런데 오늘따라 VI-TA가 말썽을 부리기 시작하는데...


일단 팀을 결성하고 기간 내에 뽑을 수 있을만한 스토리를 팀원들과 회의를 거쳐 만들어갑니다.

이 과정에서 현실의 벽이나 다른 분들의 피드백 등을 바탕으로 처음 - 중간 - 끝 시점마다 스토리가 완전 달라지게 되는데요, 이것이 팀 단위로 제작했을 때만의 즐거움이라고 생각합니다.

 

스토리가 산으로 갈 수도 있지만, 팀원 마다 창의적인 아이디어를 몇가지씩 제시하고, 그 중에서 채택하여 하나의 스토리를 만드는 과정에서 이런 아이디어도 있구나 하고 다른 관점에서 생각해볼 수 있는 것이 정말 값진 경험이거든요.

 

여튼 저희 팀은 시간이 넉넉하지 않은 상황, 무료 에셋을 활용해야하는 점과 액터, 리거가 특별히 없는 상황 등을 고려해 스토리를 짜고, 그 스토리를 바탕으로 연출을 담당하신 팀원 분이 스토리보드와 프리비즈를 진행하였습니다.

 

 

 

 

 

시나리오에 근거하여 레벨디자인을 맡은 팀원들이 각각 배경 내외부 레퍼런스를 찾습니다. 

저희 팀은 이미 사용하기로 결정한 공장 에셋 팩이 있어 크게 시간을 할애하진 않았지만 레퍼런스를 찾는 것은 대부분의 프로젝트에서 중요하다고 생각합니다.

 

 

 

 

저희 팀이 사용한 언리얼에서 무료제공하는 에셋 팩입니다.

뭐가 많아서 좋긴 한데 진짜 많아도 너무 심각하게 많아서 오히려 쉽지 않았음...

 

 

 

스토리보드와 프리비즈 등을 고려해서 레벨디자인을 해줍니다.

이 과정에서 중간중간 팀원들, 특히 연출을 담당하신 분과 소통해가며 작업하는 것이 좋습니다.

혼자 막가파로 쭉 작업하다가 의도한 연출과 안맞아서 뒤늦게 고치면 몸과 마음이 불행해지겠죠?

 

 

 

캐릭터 또한 배경만큼 중요하기 때문에 레퍼런스를 열심히 찾아줍니다.

 

 

 

 

주요 캐릭터는 팀원 모두가 간단한 스케치를 공유해서 회의 후에 가장 적절한 디자인을 골랐습니다.

 

 

 

채택된 디자인을 그리신 분이 좀 더 구체화 된 시트를 작성했습니다.

 

 

 

 

디자인하신 분이 MAYA와 섭스턴스 페인터를 사용하여 캐릭터 모델링과 텍스처 작업까지 진행해주셨습니다.

 

 

 

저는 완성된 모델링과 텍스처 파일을 받아 레벨에 불러와 머티리얼을 제작하고 캐릭터 블루프린트를 제작했습니다.

 저희 설정이 공중을 떠다니고 중력파 레이저를 쏘는 로봇이었기에 밑부분에 이펙트와 레이저를 시퀀서에서 토글할 수 있도록 만들어줘야 했습니다.

 

레이저는 기본 원기둥에 발광하듯 보이게 머티리얼을 적용하고

 

공중부양 이펙트는 마켓플레이스의 매직 서클 크리에이터 팩을 사용했습니다.

(프리셋 여러개가 있는 줄 알았는데 그건 아니고 커스텀을 해야 되더라고요 방법 알면 어렵진 않았음)

 

또, 상자가 중력파에 의해 들어올려질 때 레이저와 같은 색의 외곽선으로 감싸지는 연출을 하고 싶어하셔서 

전에 제작했던 외곽선 포스트 프로세스 머티리얼을 재활용해 사용해줬습니다(ㅋㅋ)

색이랑 두께를 변경가능하도록 제작했어서 편하게 바로 사용할 수 있었습니다 ㅎㅎ

 

 

저희는 연출을 담당하신 분이 프리비즈 영상을 제작해주셨는데요,

이걸 보고 카메라 설정이나 대강 애니메이션이 어떻게 들어가는지 알 수 있습니다.

언리얼 작업이 워낙 쉽고 빠르다보니 기존 dcc툴 작업보다 퀄리티 높고 자세한 프리비즈 영상을 제작할 수 있는 것이 큰 장점입니다.

 

 

씬 세팅을 마치면 각자 맡은 씬의 액팅을 시작합니다..

저희는 굳이 다른 dcc툴 쓸 필요 없게 복잡하지 않은 캐릭터로 잡았기 때문에 언리얼 내에서 액팅을 했습니다.

퀄 높은 액팅이 필요한 게 아니면 언리얼 내부에서 해결하는 것도 나쁘지 않은 듯?

 

위는 제 작업화면인데 점들이 다 키입니다. 방식은 에펙이랑 비슷한 듯

음.. 제가 맡은 씬이 약 40초인데 4일 내내 해서 끝냈네요.

액팅 뿐만 아니라 카메라 위치와 뎁스 등도 실시간으로 확인하면서 조정해주었습니다.

 

 

라이팅은 다른 팀원 분이 해주셨는데 저도 따로 라이팅을 공부해보고 싶어서 제가 맡은 씬만 라이팅과 포스트 프로세싱을 진행하였습니다.~

넣은 효과들 몇가지 소개하자면,

 

포스트프로세스볼륨에서 Bloom효과를 넣어봤습니다. 1로 줬어요

 

 

8.0으로 줬을 때.. 뭔가 목욕탕 온 것처럼 옹샤아~~~ 화샤아~~~이런 느낌을 주는 효과라고 보시면 됩니다.

 

 

왼쪽은 비네트 0, 오른쪽은 0.3 먹인 모습입니다. 

비네트 효과도 그래픽 작업에서 많이 쓰이는 효과인데 포스트 프로세스 볼륨에서 간단하게 먹일 수 있어서 좋습니닿

 

 

그리고 글로벌 일루미네이션 효과를 주었는데 이거에 대해 설명하기 위해 새 레벨을 생성할 필요가 있을 것 같습니당.

 

씬에 다이렉트 라이트 하나만 놔둔 상태이고 Static으로 설정했습니다.

 

 

포스트 프로세스에서 반사광 색을 바꿔주는 효과를 주었습니다.

(Global Illumination 탭의 Indirect Lighting체크하고 색 변경)

디렉셔널 색이 기본 흰색이라 바꿔준 색이 그대로 묻었죠

 

 

디렉셔널 라이트의 색을 밝은 노란색으로 바꾸고 빌드하니 간접광 색 설정한 것(하늘색)과 혼합되어 녹색빛으로 보입니다. 참고로 간접광 색 변경은 포스트 프로세스 효과이기 때문에 빌드하지 않아도 바로바로 바뀝니당. 

 

 

디렉셔널을 무버블 라이트로 바꾸면 이렇게 GI가 안먹어요. 반사광도 하나도 없습니다. 그림자 퀄도 낮음

스태틱은 반사광과 GI가 구현되는데 무버블은 안됩니다.

그래서 씬을 기획할 때 내가 원하는 퀄리티가 어느정도인지 고려해서 스태틱을 쓸 건지 무버블을 쓸 건지 미리 정하는 것이 좋습니다.

 

언리얼5에서는 루멘이라는 기능이 있는데 루멘은 완전 다이내믹 글로벌 일루미네이션과 반사광을 지원한다고 하네용

오오~

역시 외계인을 납치한 게 틀림 없습니다.

 

저는 4로 했기 떄문에 전체적으로 들어가는 디렉셔널 라이트만 스태틱으로 하고 몇개의 포인트라이트는 무버블로 했습니다.

 

 

간접광 색 변경을 하지 않은 상태

 

 

바꾼 상태입니다. 저는 전체적으로 푸른 느낌으로 맞추고 싶어서 푸르게 바꿔줬습니다.

 

 

간단하게 색으로 분위기를 조성할 수 있음 ! 실시간으로 확인할 수 있으니 얼마나 편합니까..

 

 

 

또 앰비언트 오클루전 효과를 줬는데요,

 

앰비언트 오클루전 0일 때, 1일 때

 

AO는 다들 아실거라 생각하지만, 차폐 영역에 자연스러운 음영을 주는 효과죠.

이것도 포스트 프로세스 볼륨에서 수치 조절할 수 있습니다.

 

 

G Buffer에서 AO만 볼 수 있습니다

 

AO맵만 선택해서 볼 수 있으니 이렇게 보면서 수치 조절하는 게 보기 편하겠죠?

 

 

수치가 되게 많은데 AO맵만 켜놓고 이것저것 조절해보면 뭐가 뭔지 알 수 있음

그래도 웬만하면 인텐시티와 래디우스만으로 만족할 만한 결과를 얻을 수 있다(고생각한다).

 

암튼 포스트 프로세스에서 만진 건 크게 이 정도로 끝나는 것 같습니답

 

이번 프로젝트가 웬만하면 언리얼 내에서 해결하는 게 취지였어서 에펙이나 누크 같은 후보정 프로그램으로 안하고 최대한 포스트 프로세스 볼륨을 활용해봤습니다.

물론 전체 편집 과정에선 타 프로그램을 사용하여 편집하신 거로 압니다ㅎㅎ

 

 

그렇게 뽑은 영상입니당.

 

요새 바빠서 포스팅을 무슨 일주일 넘게 짬날 때마다 쓰다보니 엄청 늦어졌네요

이제 포스팅 쓸 거리도 떨어지고 새로 작업을 해야할텐데..

 

 

언리얼에서 옥테인 렌더러를 쓸 수 있다는 걸 알게 돼서 한 번 공부해보고 싶네용

 

 

그럼 포스팅 봐주셔서 감사합니다^^