243's 게임&애니메이션 Archive

unreal engine 27

언리얼 학습일지-15-Maya Live Link

언리얼로 애니메이팅 작업을 하고 싶을 때, 마야에서 액팅을 하고 fbx로 저장해서 가져올 수 있지만 이렇게 캐릭터가 있는 레벨에 다양한 어셋들이 있거나 랜드스케이프가 들어갔을 경우, 액팅을 할 때 배경의 정보가 반드시 필요하다. 그럴 때 사용하는 것이 Live Link라는 기능이다. 에픽게임즈의 마켓플레이스에 마야 라이브링크를 치면 무료 플러그인이 제공되고 있다. 다운 받아서 마야에 플러그인을 추가한다. 언리얼의 창 메뉴에 라이브 링크가 있는데 없을 경우에는 플러그인 세팅에 검색해서 활성화를 체크하고 재시작하면 나타난다. 라이브링크 창에서 마야와 라이브링크를 해준다. 캐릭터와 카메라 둘 다 링크해야한다. 캐릭터의 스켈레탈 메쉬에 들어가서 프리뷰 씬 세팅 - 프리뷰 컨트롤러를 라이브 링크 프리뷰 컨트롤러로..

unreal engine 2021.06.18

언리얼 엔진으로 카툰 렌더링 해보자-1-외곽선 만들기

요즘 툰 렌더링 방식을 채택한 게임이 꽤 보입니다. 저는 예전부터 스타일라이즈 렌더링에 관심이 많았던지라 언리얼로 카툰 렌더링을 구현해보고자 합니다. 들어가기에 앞서 언리얼의 툰 렌더 방식은 Maya와는 조금 다른데요, 마야가 사탕 하나하나에 셀로판지 껍질을 씌워서 렌더링하는 방식인 반면 언리얼은 사탕들이 놓인 배경 전체에 하나의 셀로판지를 필터처럼 씌워서 렌더링하는 방식입니다. 어셋 자체에 툰 쉐이더가 들어간 게 아니라 렌더 과정에서 '그렇게 보이게끔' 만드는 것이죠. (+이 방식은 언리얼에서 가장 권장하고 교육 자료를 제공하는 방식이라 다루는 것이지만 maya, 3d max처럼 모델을 복제해서 뒤집고 노말방향으로 키우는 방법도 가능하고 그 외에도 몇가지의 다른 방식이 존재합니다. 프로그래밍에 정답은 ..

unreal engine 2021.06.15

언리얼 학습일지-14-라이트

뭐야 여태까지 라이트에 관한 글을 쓴 적이 없었나 하고 놀라는 중.. 언리얼의 라이트는 쉬운 듯 어려운 듯 편한 듯 불편한 듯 하다고 생각합니다. 스카이와 디렉셔널 라이트만 있는 상태 켜준다. 꺼졌을 때 켰을 때 GI가 생긴다. 카메라 다가갈 수록 사라지는 제한이 있다. +(노출값 고정) 스카이 라이트를 가져다 놓는다. 뭔가 이상함. 이걸 체크해주고 프로젝트를 재시작한다. 자연스러워졌다. 스카이라이트로 생기는 엠비언트 오클루전을 켜 준 것이다. 커맨드 창에 직접 쳐서 적용할 수도 있다. 같은 것이다. (화면에서 직접 명령어 입력해서 하는 방식) 스카이라이트 디테일 창에도 따로 탭이 있다. AO에 Tint도 줄 수 있다. 구에 크롬 재질을 준다. HDRI의 해와 디렉셔널 라이트의 위치가 안맞기 때문에 맞춰..

unreal engine 2021.06.08

언리얼 학습일지-13-블루프린트(게임종료조건)

게임이라고 부를 수 있을 만한 것을 만들어보기 의자가 날아가고 슈팅 액션을 할 수 있는 로직을 만들었는데 게임 종료 조건이 없기 때문에 만들어야 한다. -------------------- FirstPersonGameMode 를 더블클릭하여 창을 열어준다. Is Gaming? 변수 생성, 디폴트 값은 체크가 된 상태여야 한다. 즉 체크 된 상태가 이 변수의 True값이어야 한다. 이 변수가 트루일 때 어떤 일이 일어나느냐는 따로 블루프린트를 작성해야한다. IsGaming?이라는 이름은 우리가 알기 쉽도록 정해둔 이름일 뿐 이게 무엇인지 컴퓨터에 알려줘야 한다. 이벤트 그래프에 커스텀 이벤트를 생성해준다. 이름은 이렇게 변경 방금 만든 변수를 SET으로 놓고 연결해준다. 모든 게임은 종료 조건이 있으므로 ..

unreal engine 2021.06.03

언리얼 학습일지-12-마스터 시퀀스

전에도 한 번 시퀀서를 다룬 적이 있는데 그 땐 좀 잡다하게 다룬 것 같고 이번에는 좀 더 근본적인.. 마스터 시퀀스에서 샷 구성하는 법.. 그런 걸 해보자 대중적인 워크플로우는 마스터 시퀀스를 놓고 샷들을 관리하는 방식이다. 체계적으로 관리와 이동이 쉽도록 하는 것이 좋다. ------------------------------ 창을 두개로 분리해서 하나는 시네마틱 뷰로 놓고 레벨 시퀀스를 생성한 뒤 Master로 이름을 변경한다. Shot_01도 만들어준다. 마스터 레벨에서 샷 트랙을 추가한다. +를 눌러서 Shot_01을 추가해준다. 마스터 시퀀스에서 샷을 올려놓고 그것을 더블클릭하면 해당 샷 시퀀스로 들어갈 수 있다. 캐릭터(스켈레탈 메쉬)를 위치시키고 Shot_01 시퀀서에서 캐릭터를 트랙에 추..

unreal engine 2021.06.02

언리얼 학습일지-11-애니메이션 블루프린트 리타깃팅

스압입니다..매우.. 믹사모에서 받은 캐릭터에 언리얼의 기본 마네킹 애니메이션을 리타깃팅하고 게임 플레이했을 때 이동하는 모션과 총 쏘는 것을 구현해볼 것입니다. ------------------------- 써드 퍼슨(3인칭)게임 모드로 프로젝트를 생성한 다음 MIXAMO 에서 다운받은 캐릭터를 불러온다. 플러그인에서 이것이 활성화되어있어야 한다. 월드세팅에서 게임모드를 써드 퍼슨 게임모드로 변경해준다. 애니메이션 fbx를 임포트한다. Skeleton을 밑에 것으로 선택해준다. 이런 식으로 들어온다. 써드 퍼슨 캐릭터의 블루프린트를 복사한 후 이름을 믹사모 캐릭터 이름과 맞춰 변경한 후 디폴트 폰 클래스를 해당 블루프린트로 바꿔준다. (이후부터 M_BP라고 부름) M_BP 의 이벤트그래프에서 이것들만 ..

unreal engine 2021.06.02

언리얼 학습일지-10-머티리얼

머티리얼 인스턴스란 !! 머티리얼 인스턴스는 셰이더 리컴파일 없이 편하게 바리에이션을 만들 수 있는 기능이다. 머티리얼 인스턴스를 우클릭하면 머티리얼 인스턴스 생성을 선택할 수 있다. 클릭하면 자식 머티리얼이 생긴다. 노드를 이용해 색을 바꾼다던지 할 수 있음 부모 머티리얼을 수정하면 자식들도 같이 따라간다. -------------------------------- 메가스캔에서 에셋을 다운받아서 텍스처를 이용해 인스턴스 활용이 가능한 머티리얼을 만들어 보자 !! 즉 노드를 이용해 인스턴스를 만들었을 때 파라미터 조절이 가능한 다양한 옵션을 만들어주는 것이다. Albedo 텍스처를 끌어다놓고 Desaturation 노드를 생성해 연결한다. 채도를 조절하는 노드이다. 빈공간에 1키 누르면서 마우스 좌클릭을..

unreal engine 2021.05.25

언리얼 학습일지-9-Mixamo, 시퀀서 등

오늘은 뭔가 잡다하게.. 믹사모라는 사이트를 이용해 다양한 캐릭터, 애니메이션들을 무료로 다운받을 수 있다. https://www.mixamo.com/#/ Mixamo www.mixamo.com mixamo 에서 캐릭터와 애니메이션 불러오기 언리얼 캐릭터 혹은 내 캐릭터에 믹사모 애니메이션을 리타깃팅 하는 방법.. 스켈레톤에 들어가서 리타깃 매니저-인간형 릭 선택-리타깃팅 해준다. 이렇게 다 none으로 되어있는데 가져온 캐릭터에 맞게 리타깃팅..구글에 치면 뭐랑 뭐랑 연결해야 되는지 나온다. 다 하면 고급 표시 버튼을 클릭해서 고급 소스도 리타깃팅 해준다.. 세세한 게 많아서 글 적으려다가 그냥 유튜브 영상 링크합니다^^ https://www.youtube.com/watch?v=92rag3qStI4 이..

unreal engine 2021.05.24

Western Village 레벨디자인 작업과정 2

오늘은 부처님 오신 날이라 맛있는 거 야무지게 먹고.. 저번에 썼던 작업과정을 이어서 쓰려고 합니다. 저번에 여기까지 했었는데.. 여기서 예쁘게 만드는게 가능할까 의구심이 마구마구마구 들었는데 무료에셋들을 되는대로 처발처발하면 어느정도 보기 좋아지더군요. 그렇게 이것저것 열심히 갖다 붙혀서 이렇게 어느정도 공간이 채워지긴 했는데.. 뭔가 애매합니다. 저는 이런 레퍼런스들을 보면서, 또 개인적인 생각으로 웨스턴 하면 정면에서 비추는 석양이지!!! 라고 생각을 했었습니다. 근데 이게 좀 많이 잘못된 생각이었습니다.. 다시 이 사진을 봅시다. 일단 해가 보이는 건 좋다 쳐도, 해가 저곳에 있기 때문에 필연적으로 그림자가 가로 방향으로 드리워질 수 없고 세로로 생기게 됩니다. 거리 자체가 세로인데 그림자 방향까..

unreal engine 2021.05.20

언리얼 학습일지-8-랜드스케이프와 첫 레벨디자인 작업과정1

랜드 스케이프 랜드스케이프는 드넓은 개방형 야외 환경을 만들기 위한 시스템이다. 산악, 협곡, 경사진 땅, 동굴 등 다양한 월드의 지형을 만들어 준다. 8k까지 가능 순서 지형제작 및 편집 -> 텍스처링(랜드스케이프용 머티리얼) -> 폴리지… 지형제작하는 방법 모드를 클릭해 렌드스케이프 모드로 바꾼다. 하고싶은 대로 수치를 조정해주면 되는데 규모에 따른 제한이 따르니 주의 다 정하면 생성을 누른다. 그럼 이렇게 지형이 생성되는데 바로 스컬핑, 스무드, 플래튼 도구를 이용해 원하는 지형을 만들 수 있다. 원하는 대로 했으면 모드를 다시 선택으로 바꿔준다. 다운받은 랜드스케이프 머티리얼을 빈 슬롯에 드래그한다. 다시 랜드스케이프 모드로 바꾸고 페인트 탭을 누른다. 인스턴스 머티리얼의 경우 갖고있는 레이어들이..

unreal engine 2021.05.14